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Monday, February 23rd 2009, 5:43pm

misiles

hola alguien me puede explicar como es que funcionan los misiles tanto los interplatanarios como los de intercepcion ya se que unos destruyen las defensas del enemigo y los otros destruyen alos interplatanarios.
ay alguna guia ?
gracias y salu2. :D

This post has been edited 1 times, last edit by "mrdeath" (Feb 23rd 2009, 5:44pm)


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Monday, February 23rd 2009, 6:11pm

Misiles interplanetarios: estos misiles destruyen las defensas de un planeta o luna. Por cada nivel del silo se pueden hacer 5 interplanetarios.

M. de intercepción: estos misiles destruyen los interplanetarion que son lanzadas sobre el planeta o luna donde estos van a atacar. Por cada nivel del silo se pueden hacer 10 m. de intercepción.

Te dejo un simulador de misiles interplanetarios.


[SIZE=7]Gracias Zero[/SIZE]

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Monday, February 23rd 2009, 10:27pm

Saludos, Comunidad Ogame.

Llegó la hora de presentarles mi humilde manual (o guía) sobre misiladas. Me decidí a hacerlo ya que lo que más me gusta en Ogame es misilear. Quizás ya exista alguno, pero yo no me enteré. Si bien muchas de las cosas que aquí cuenta ya son harto conocidas por la mayoría de vosotros me pareció una buena idea reunirlas en un compendio. Espero les guste y os sirva para ajustar cuentas con aquellos que os hayan ofendido en el pasado. La ventaja que tiene el misilero es que no necesita ser muy fuerte ni estar en el Top para poder hacerle pasar un mal rato a cualquiera que tenga bunker.


Manual del Misilero Solitario





Estrategias Misilísticas

La estrategia misilística es el conjunto de conceptos y estrategias ideadas bien para usar o evitar la utilización de este tipo de armas o bien para obtener una hipotética ventaja en caso de guerra misilera y alcanzar beneficios políticos o militares mediante la utilización de misiles interplanetarios.

Frente a la idea generalizada, compartida por el público y por numerosos especialistas, de que la única guerra misilera posible es la guerra misilera total y que esta implicaría el fin de los bunkers, los estados mayores de las principales potencias misileras, teorizan con diferentes estrategias, para vencer en un conflicto de estas características o al menos quedar en una posición ventajosa sin desembocar en un conflicto misilero total.

Un Emperador ha adaptado las estrategias misilísticas para sus propios fines.


La Disuasión Misilera

La disuasión misilera es un fenomeno psicológico y defensivo basado en la existencia de estas armas y que descansa sobre las apreciaciones subjetivas de las intenciones. Es el eje sobre el que gira la estrategia general de los misiles.

La estrategia de la disuasión misilera podría definirse como aquella que pretende renunciar a la guerra misilística y hacer imposible ésta. Se basa en que un número limitado de Silos puede originar daños intolerables capaces de disuadir a un agresor potencial. Trata de alcanzar el objetivo político, no mediante la victoria militar, sino por la acción indirecta, gracias a la paralización misilística del adversario, es decir, gracias a la disuasión a la que se le somete.

He estado probando la disuasión misilera en el Universo 34 y realmente está funcionando actualmente ya que ninguna potencia se ha atrevido a utilizar su arsenal misilístico contra otra, temiendo una respuesta misilera que causaría daños realmente graves y que no compensarían el ataque, sobretodo si el atacante misilero tiene un bunker de mayor tamaño para perder que el atacado. En definitiva, si dos bunkeros se misilean, pierde el que tiene el mayor bunker.

Los fundamentos de la disuasión misilera comenzaron a desarrollarse por primera vez en el AREA de los Eones de Ian Nottingham luego de que cierta jugadora de una alianza muy numerosa les declarase la guerra y dada la gran cantidad de bunkers enemigos entremezclados con las colonias misileras del Clan EON. Un número limitado de Silos con sus respectivos Nanos ubicados estratégicamente en todas las galaxias para disuadir a potenciales agresores, y listos para ser usados en cuanto se requieran.

Estrategia de Contención

Es la primera de las estrategias adoptada para la utilización de armamento milístico. Se trata de un concepto sobre el que se basó la estrategia de la alianza EON a partir de la guerra con la alianza referida. Debido a la creciente expansión de las huestes enemigas, pretendía detener una posible agresión con armas convencionales, recurriendo a las armas misilísticas como medio para neutralizar esta agresión.

Esta estrategia se mantuvo operativa mientras esa alianza enemiga no dispuso de arsenal misilístico en la región. Posteriormente hubo de ser modificada para adaptarla a escenarios con nuevas potencias misileras. La disuasión comenzó a perfilarse como única estrategia válida.

Los Nanos altos también sirven contra un ataque de flota convencional. Si se tienen suficientes recursos en el planeta atacado puede construirse rápidamente la defensa mas adecuada según el tipo de naves atacantes, con el objeto de causarle más bajas al enemigo.

Estrategia de Disuasión Máxima (del Todo o de la Nada)

Este es un concepto ligado a la estrategia de las represalias masivas. Trata de disuadir al adversario, haciendole saber que ante un ataque mínimo y limitado, convencional o misilístico, se le contestará con una respuesta misilística total.

No es otra que la política de represalias masivas que el Clan EON emplea en el AREA. Ante ataque convencional con flota o con misiles se contesta con ataque misilístico total a todas las colonias circundantes del enemigo. Los saqueos posteriores son opcionales ya que lo que se busca es quitar la relativa seguridad que brindan las defensas. Dejarlo “desnudo”.


Credibilidad Misilera

Es la base sobre la que descansa la disuasión misilera. Se mantiene por el convencimiento de que, en caso de agresión, el adversario no dudará en utilizar su armamento misilístico. Además se funda también en la certeza de que política, militar y técnicamente, las fuerzas estratégicas propias serán en cualquier caso capaces de alcanzar al agresor, incluso, despues de un primer ataque. Los tres factores que caracterizan la credibilidad misilera son:
• Posibilidad técnica de alcanzar al enemigo (Motor de Impulso con el radio de alcance necesario suficiente).
• Existencia de una amplia gama de armas misilísticas (disponibilidad de recursos para fabricar misiles interplanetarios).
• Certeza o compromiso de que serán empleadas en caso necesario (no dudar en usarlos).

Estrategia Contrafuerza

Estrategia específica dentro de la estrategia de la disuasión, que trata de disponer de los medios misilísticos necesarios llamados Fuerzas de Primer Ataque o First Strike, para destruir o reducir a límites tolerables la capacidad de respuesta o represalia del enemigo, es decir, las Fuerzas de Segundo Ataque o Second Strike.

Ante la inminencia o sospecha de ataque misilístico se sondean todos los sistemas circundantes a rango de alcance de nuestro Motor de Impulso para localizar interplanetarios latentes en silos enemigos. De ser encontrados se procede a destruirlos mientras están en sus silos atacando con nuestros propios misiles. Se lanzan andanadas en grupos pequeños para no desperdiciar nuestros interplanetarios (en caso de que el atacado esté conectado y lance sus interplanetarios para no se los destruyamos). Asímismo, antes habremos guardado recursos en edificios e investigaciones para contar con una inmediata disponibilidad de materia prima para fabricar nuestros misiles.

Estrategia Contravalor

Tiene la finalidad de destruir las defensas y misiles del adversario y descansa en la existencia de las Fuerzas de Segundo Ataque, que son las que llevan a cabo una respuesta cuando se ha sufrido un primer ataque misilístico conducido por el enemigo. En realidad, son todos los recursos que pueden ser concentrados y convertidos en misiles interplanetarios luego de aquel ataque y que se lanzan en represalia.

En caso de que suframos un ataque con misiles mientras estemos desconectados (Primer Ataque) debemos estar listos para contraatacar con una represalia (Segundo Ataque) a la mayor cantidad posible de colonias del enemigo (para causar una renta negativa). Se cancelan los edificios e investigaciones y se mueven rápidamente los recursos de todas las colonias en cargueras hacia nuestra Megamisilera para proceder a la represalia. Entretanto se harán las simulaciones pertinentes.
Ante un Primer Ataque contamos con defensa activa (si estamos ON) y defensa pasiva (si estamos OFF).

Defensa Activa:
Nanos y Hangares lo más altos posibles para reponer interceptores a la mayor velocidad para que el enemigo desperdicie la mayor cantidad de misiles interplanetarios.
* Nanos: Mínimo nivel 5. Recomendado nivel 6. Ideal nivel 7.
* Hangar: Mínimo nivel 13. Recomendado nivel 14. Ideal nivel 15.

Defensa Pasiva:
* Silo lo más alto posible, aunque no se recomienda subirlo a más de 10 a menos que ya se tenga ese nivel en todos los planetas y las minas terminadas. Mínimo nivel 8. Recomendado nivel 9. Ideal nivel 10. Nunca se deben tener precargados interplanetarios en el silo. Siempre debe estar lleno con interceptores, que se romperan (la cantidad depende de la misión) sólo al momento de misilear. Cuando la misilada cesa se vuelven a reponer los interceptores que falten.
* Blindaje lo más alto posible para que el enemigo gaste más interplanetarios para hacer el mismo daño. Mínimo Nivel 15. Recomendado Nivel 16. Ideal Nivel 17. Si tenemos un gran bunker podemos llevar Blindaje a 18, si lo que nos interesa es misilear antes sería mejor equiparar Militar a 17.

Concepto de Tríada

La Tríada es una verdadera filosofía que pretende contrarrestar la estrategia contrafuerza y se basa en un triángulo letal:

• MI (Misil Interplanetario): Ideales para destruir defensas si el atacado no está conectado (o tiene un Nanos bajo). Son casi imposibles de destruir al momento en que uno está misileando.
• FC (Flota Convencional): Su función es robar recursos que luego serían invertidos en misiles contra defensas enemigas, así como también reciclar flotas de ataque y transporte de recursos.
• EDLM (Estrellas de la Muerte): Se utilizan para ataques de distracción mientras se misilea y, si se tienen las suficientes, para erosionar bunkers enemigos con renta máxima, así como destruir lunas enemigas.

Lo que consigue la Tríada, es la anulación de la capacidad ofensiva-defensiva en un primer ataque enemigo gracias a la diversificación y a la dispersión de este arsenal.

Los MI son muy eficaces por su gran disponibilidad -pueden ser construídos y disparados en un cortísimo espacio de tiempo- pero a la vez son relativamente vulnerables si están precargados en los silos con anterioridad. Es por eso que sólo deben ser construídos al momento de misilear. Los MI son el pilar fundamental de la Tríada.

Los bombardeos de largo alcance con FC, tardan en situarse sobre el objetivo debido a la distancia que deben recorrer (sobre todo si hablamos de flota superpesada = bombarderos y destructores). Además son vulnerables a una Defensa Conjunta.

Las EDLM, si bien poderosas y rentables al máximo son muy lentas y sólo son eficaces en gran número. Para mayor seguridad deberían atacar bajo cobertura de Phalanx.

La función de la Tríada es responder de la manera más contundente posible a un Primer Ataque.


Tácticas de Respuesta

Ante un inminente primer ataque misilístico que pretenda eliminar nuestra Fuerza de Segundo Ataque o Second Strike, existe una actitud básica posible de respuesta:

Intercepción a la Alerta

También denominado IOW o Interception-on-warning, es una táctica concebida para interceptar los MI's enemigos de un primer ataque. Implica reponer los misiles anti-balísticos al recibir la señal de alerta que aparece en nuestra pantalla de visión general.

Para poder hacer un IOW debemos estar conectados al momento en que comienzan a misilearnos. Si vemos la misilada en nuestra pantalla principal esperamos pacientemente a que lleguen los misiles y vamos reponiendo interceptores en cada oleada, hasta que el atacante se quede sin recursos o nosotros sin metal y deuterio. Si el atacante es listo nos espiará de vez en cuando para ver como va la misilada. Si advierte que repusimos interceptores cesará la misilada (a menos que nos lleve mucha ventaja en Nanos). Si pasa esto sondeamos y lanzamos de a 1 misil contra los interplanetarios que el atacante está construyendo (para obligarlo a lanzarnos los que ya tiene hechos y causarle más pérdidas). En caso de que notemos que el enemigo tiene defensas pero pocos o ningún interceptor (ni recursos para hacerlos) procedemos a misilearlo nosotros para causar aún más bajas.


Guerra Misilera Limitada

Los estados mayores de las potencias misileras, también disponen de estrategias con las que se pretende evitar una escalada misilística que acabe en una guerra misilera total. Las potencias misileras de segundo orden, debido a lo limitado de su arsenal (con silos y nanos limitados), se ven obligadas en muchos casos a utilizar estas estrategias.

Los conceptos de guerra misilera limitada no son compatibles con estrategias como la de disuasión máxima y otras estrategias concebidas al comienzo de la Era Misilera.

Era Misilera

Comenzada en el Universo 34 por la alianza AGS con motivo de acabar con la Tiranía, y continuada después por el Clan EON. Se basa en varias estrategias misilísticas que ya enumeraremos mas abajo. Ya que la estrategia “tiránica” se basa en crear bunkers gigantescos en donde cobijar la flota sin hacer fleet, el Objetivo de AGS y EON es acabar con estos bunkers enemigos a base de misiles y destruir sus lunas para que esas flotas sean presa fácil de los Floteros Aliados (previa coordinación con ellos). Pero ya detallaremos mejor esta técnica.

Estrategia de la Respuesta Flexible

Responde a los conceptos de la respuesta graduada y pretende el responder a cada amenaza o agresión, con una respuesta proporcionada a la naturaleza de aquella, con la esperanza de dominar el proceso de escalada misilera y conducir al adversario a contenerse o negociar. Este tipo de estrategias son válidas para imperios con silos y nanos limitados. No es una opción para AGS o EON.

Guerra Misilera Táctica

Hasta ahora hemos hablado de conceptos creados para el uso en forma estratégica de los MI, que son todas aquellas que pretenden destruir la capacidad bélica del adversario fundamentalmente en su capacidad de defensa y transporte de suministros. Estas armas estratégicas suelen tener largo alcance y enorme potencia destructiva.

Existen un concepto al que yo llamo Ataque Táctico (o de teatro), que consiste en un ataque de menor potencia y alcance que un Ataque Estratégico a Gran Escala. Ante una acción hostil de un planeta dentro del territorio del Misilero Dominante, se misilea sólo ese planeta, y se le hace saber al jugador hostil que de continuar espiando o atacando se le barrerán el resto de sus planetas. Por su menor potencia, rebaja el umbral crítico aumentando, a cambio, la credibilidad misilera disuasoria.

Misilero Dominante

No es quien tiene el mejor silo y los mejores nanos, sino quien mejor sabe usarlos. Tiene el poder y la voluntad para acabar con el bunker que desee y no duda usar su capacidad ofensiva contra aquellos que lo molesten.
Los bunkeros le temen y no se meten con él para que no repare en ellos (ni siquiera lo espían). Domina la llamada Zona Cero.

Zona Cero

Zona Cero = Cero Bunkers. Es el territorio que controla el Misilero Dominante. Son sus dominios, su Reino. Está delimitada por el alcance del Motor de Impulso del nombrado Misilero (que con el tiempo puede expandirse aún mas). Todo bunker enemigo que tenga la mala fortuna de encontrarse dentro de la Zona Cero está en grave peligro (sobre todo si el misilero se ha fijado en él). Lo peor que le puede pasar a un Perímetro Defensivo es el arribo de un Misilero Dominante. En ese caso, el perímetro está condenado a desaparecer. Aún así, un Misilero tiene sus códigos (o debería tenerlos).

Códigos del Misilero

• No misilear a quien no lo haya espiado o atacado. Ante un espionaje se misilea el planeta mas cercano (no el bunker) como advertencia a futuros espionajes. Ante un ataque se procede a la destrucción del bunker del atacante. Si el bunker enemigo no está a su alcance se rompe una colonia y se planta una misilera al lado para proceder a su destrucción.
• No misilear a enemigos (alianzas que estén en guerra) no hostiles, a menos que hayan atacado a gente de la alianza del misilero, o bien pasen información de logística o recursos a gente que combate a la alianza del misilero.
• No misilear a los que no hayan hablado mal del misilero o sus aliados, bien sea por Correo Circular o en Foros Públicos o Privados.
• No misilear a alianzas que estén en guerra con alianzas que están en guerra con el misilero. El enemigo de mi enemigo es mi amigo.


Potencias y sumas cero

Tenemos dos conceptos esenciales, aunque no bien delimitados, de la estrategia de los MI's: su utilización táctica —orientada a procurar la victoria en un campo de batalla específico delimitado geográficamente, es decir: en la galaxia mas cercana en que se encuentre el enemigo— y su utilización estratégica, concebida para desarticular las mayores defensas enemigas y debilitar su esfuerzo de guerra (por eso aquí se lo ataca en la galaxia en donde tenga su bunker).

La utilización masiva de MI's es un factor decisivo tanto a nivel táctico como estratégico.

De lo expuesto se deduce que la mera posesión de silos no convierte a un Imperio en potencia misilera. Una potencia misilera es un Imperio que:
• Dispone de la infraestructura y recursos necesarios para construir MI's rápidamente y en cantidad suficiente como para preservar una porción significativa de su fuerza aún en caso de que un primer ataque por sorpresa enemigo tuviera éxito.
• Dispone de medios de inteligencia, mando, control y comunicaciones con la capacidad de detectar una acción enemiga y contraatacar antes de que ésta alcance sus objetivos.

Se denomina superpotencia misilera a un Imperio que es capaz de completar un ataque o represalia misilística contra cualquier número de enemigos simultáneos, que se encuentren ubicados dentro de la Zona Cero.
La única manera realista de, al menos, empatar un conflicto misilístico era obtener la denominada suma cero. La suma cero significa que, cualquiera que sean las acciones militares emprendidas por el enemigo, éstas podrán ser canceladas, contrarrestadas o igualadas mediante el uso de suficientes MI's. Para asegurar la suma cero en cualquier circunstancia y contra cualquier número de enemigos se requerirá un número ingente de misiles. La suma cero total o destrucción mutua asegurada permitió el nacimiento de la Disuasión. Ejemplo:

Un bunkero no debería tener un bunker. No quiere que le hagan lo mismo que él les hace a los otros. Si dos bunkeros rivales cercanos entran en guerra es vital que ambos se hagan misileros. Si los dos saben que pueden destruirse mutuamente es poco probable que se ataquen. Así y todo, en caso de misilada perderá más el que tenga el bunker mas grande (no importa el Top).

Destrucción Mutua Asegurada

La destrucción mutua asegurada, también conocida como "1+1=0" es la doctrina de una situación en la cual cualquier uso de armamento misilístico por cualquiera de dos bandos opuestos podría resultar en la completa destrucción de ambos (atacante y defensor). En efecto, cuando se es consciente de que el único resultado posible de un conflicto es la propia aniquilación —aunque nuestros enemigos resulten igualmente borrados de la faz del Universo—, los ímpetus belicistas resultan moderados hasta el extremo de desaparecer en la práctica. Dicho en otras palabras, disuade eficazmente a cualquier Imperio o alianza de iniciar hostilidades abiertas contra una potencia o superpotencia misilera.

Fundamento de la Teoría

La doctrina supone que cada bando posee suficiente infraestructura y recursos para destruir a su oponente y que cualquiera de los bandos, de ser atacado por cualquier razón por el bando opuesto, respondería al ataque con la misma o mayor fuerza. El resultado esperado es que la batalla escale al punto donde cada bando obtenga la destrucción total y asegurada del enemigo. La doctrina se refuerza mientras mayor sea la cantidad de colonias enemigas que tengamos a nuestro alcance.

Asumiendo que ninguno de los bandos sería lo suficientemente irracional como para arriesgar su propia destrucción, ninguno de los bandos se atrevería a lanzar un primer ataque, bajo el temor de que el otro ataque en respuesta. La ventaja de esta doctrina es una paz estable aunque de elevada tensión.

Período del Terror en el AREA

Es una política implementada por mí en ese extremo del Universo y que consiste en lo siguiente:

Si me espías te misileo. Sino te alcanzo con mi Motor de Impulso (o ya no tienes defensas) misileo al mas cercano de tu alianza (para que te sientas culpable).
Si me atacas te planto una misilera al lado de tu bunker y le lanzo misiles hasta dejarlo plano. Sino tienes bunker busco el bunker mas grande que haya en tu alianza y lo destruyo (también para que te sientas culpable).

Así de simple. Cada vez que un enemigo nos mande sondas nosotros le mandamos misiles a cambio (a ese enemigo o a cualquiera de su alianza).


Tipos de Misileras

Misilera Clásica

La mas común. Puede emplazarse hasta en las posiciones marginales 1-2-3, que casi siempre habrá alguna libre y es muy recomendable ya que si el bunker se encuentra en el mismo sistema los misiles tardarán menos en llegar a destino. En este planeta no se hacen minas, sólo Robots, Nanos, Silo y Hangar. Generalmente se le hacen silos y nanos moderados. No se recomienda tener mas de 1 de éstas por jugador debido a la pérdida de producción diaria. Cuando esta misilera ya no se precise puede romperse para llevarla a otras galaxias o sistemas. Son Misileras Nómades.


Misilera Clásica Autosuficiente

Igual que la clásica pero con minas para autoabastecerse. Se recomienda equiparar la mina de cristal con el sintetizador de deuterio. Debe tratar de emplazarse en posiciones calientes (4-5-6), o en su defecto templadas (7-8-9) para obtener mayor cantidad de campos. Se le hace una defensa mínima irrentable a misiles que además servirá para protegerla de los granjeos con flota moderada. Se le debe subir Planta Solar todo lo que se pueda ya que seguramente tendremos que prescindir de los satélites (puesto que el misileado luego nos lanzará flota para rompernos los satélites), y la Planta de Fusión todo lo que sea necesario.
Desmontar esta colonia ya duele mas y queda al criterio del misilero si la deja como colonia permanente.
Si se llevase el Silo, Nanos y Hangar a niveles mas altos esta misilera terminará por convertirse en una antifortaleza.


Antifortaleza

Mi preferida y la que uso en el AREA. Se me ocurrió mi propia técnica a la que le llamé: “Anti-fortaleza”, y al único que se la confié fue a mi amigo Hikoki the Usurper, y se la comenté por mensaje privado en el Ogame (no hay documentos de esto ni capturas de pantalla, sólo la palabra mía y de él). La técnica Anti-fortaleza (o también llamada “Contra-fortaleza”) consiste en hacer una megamisilera lo más pegada posible a la fortaleza a la que se desea misilear (si es en el mismo sistema solar mejor). Le llamo “mega” ya que el silo, hangar y nanos son altos. Los valores serían los siguientes:
• Silo: con nivel 8 ya se puede misilear bien lanzando oleadas de 40 interplanetarios juntos, pero si la fortaleza a destruir es muy grande podemos estirarlo hasta nivel 10 para lanzar oleadas de 50 misiles, y así maximizar el daño causado por el tema de los decimales.
• Hangar: mínimo del mismo nivel que el de nuestro blanco, pero yo no lo llevaría mas allá de nivel 15.
• Nanos: mínimo un nivel mas que el del objetivo, recomendado dos niveles mas. Esto es porque los misiles de intercepción tardan la mitad de tiempo en hacerse que los interplanetarios, entonces por ejemplo un defensor con Nanos 4 está en igualdad de condiciones que un misilero con Nanos 5 (ya que sus interceptores salen a la misma velocidad que los interplanetarios del misilero). En este caso, para tener una clara ventaja (y si se desea misilear estando el objetivo ON) el misilero deberá hacer un Nanos 6. Caso contrario deberá esperar a que el usuario a atacar esté desconectado para lanzarle, a menos claro que el defensor no tenga muchos recursos para reponer interceptores, porque de ser así la misilera saldría irrentable al atacante. Si se decide misilear igual es muy recomendable que el misilero tenga una luna con phalanx para controlar que el defensor no esté enviando cargueras con metal y deuterio para reponer interceptores. En caso de ser así (y no contar con 2 niveles de Nanos de ventaja) la misilada debe cesar de inmediato porque nuestras pérdidas serían mayores. En resumen, antes de misilear (si el defensor tiene Nanos altos):
* Controlar que esté OFF, y mientras misileamos estar atentos al asterisco (*) de su Planeta Principal e ir enviando espionajes entre cada oleada de misiles para ver sino repuso interceptores.
* Apuntar el metal y deuterio que tenga en los almacenes y calcular para cuantos interceptores le servirían. Una complicación para el misilero sería que el defensor hubiese guardado metal y deuterio en la investigación del Motor de Combustión (por eso la importancia de espiar entre oleadas).
* Controlar con phalanx los envíos de cargueros con recursos para reponer interceptores. Calcular cuanto tiempo nos llevará la misilada para barrer la mayor cantidad de defensa. Si es menor al tiempo que tardan en llegar los cargueros seguimos misileando.
Si el defensor tiene Nanos bajos da igual que esté ON o lo que haga. No tiene salvación.
• Tecnología Militar: mínimo al mismo nivel que el Blindaje del defensor (si vamos a misilear hagámoslo seriamente). Cuanto mas alta mayor destrucción podremos generar.

La función de la Anti-fortaleza consiste únicamente en hacer misiladas sostenidas. Reponer y lanzar. Reponer y lanzar. Los altos nanos nos lo permiten. Su misión es atacar y misilear cuando el enemigo duerme (porque alguna vez tiene que dormir) o está trabajando o estudiando (o se fue de marcha). Puede atacar estando el defensor conectado sólo si se tienen los puntos arriba mencionados.
La antifortaleza no debería ser un bunker (no queremos que se venguen de nosotros de la misma manera). Es recomendable que sólo tenga la defensa suficiente para que no nos granjeen (ya que esta megamisilera debe tener minas altas para ser autosuficiente). De día la antifortaleza tiene 100 interceptores (sólo interceptores, ningún interplanetario). Si las colonias misileras enemigas la atacan con misiles para romper sus interplanetarios se llevarán una sorpresa porque no encontrarán ninguno (sólo interceptores que vendan cara su vida a esos interplanetarios). De noche es otra historia. Cuando sabemos que el enemigo duerme y nos aprestamos para misilear rompemos de 10 a 50 interceptores (para que al menos nos queden 50 interceptores fijos para proteger nuestra defensa si nos pillan misileando y nos lanzan). Depende la cantidad que rompamos podremos lanzar oleadas de 5 a 25 interplanetarios. Mientras mas interplanetarios juntos lanzemos mayor será el daño causado debido a los decimales, pero la pérdida por rotura de interceptores también será mayor. Es cuestión de calcular que nos sale mas barato. A mi por ejemplo me gusta romper mis 100 interceptores completos para lanzas oleadas de 50 misiles juntos, pero eso porque soy loco (no hace falta que lleguéis a mi extremo XD ).
Una vez que la misilada termina se llena el silo con los interceptores que falten y la antifortaleza vuelve a dormir.

Es posible que algunos aliados (noctámbulos) del que está siendo misileado adviertan nuestra maniobra (mediante phalanx o espionajes de patrulla a nuestro objetivo), en ese caso de seguro (y si no son muy experimentados en temas misilísticos) nos lanzarán sus interplanetarios para intentar romper los que tengamos haciendose en nuestro silo. No hay que temer. Le lanzamos al bunkero los que tengamos hechos y contamos cuantos vienen volando hacia nosotros, si nos alcanza con los 50 interceptores que tenemos seguimos haciendo interplanetarios y lanzando. Si vienen muchos (cosa poco probable) llenamos nuestro silo de interceptores para que los que vienen se estrellen contra ellos (suspendemos la misilada momentáneamente). Cuando las cosas se calmen seguimos misileando y aquí no ha pasado nada.

Es muy recomendable que la Antifortaleza posea luna (si es con Salto Cuántico mejor). Si mientras estamos misileando nos intentan granjear para robarnos los recursos que tendremos acumulados para hacer esos interplanetarios subimos todos los cargueros con recursos a la luna unos minutos antes de que llegue el ataque con flota. Luego los volvemos a bajar y seguimos misileando. Si tenemos Salto (y flota suficiente) hasta quizás podamos estampar el ataque, o avisando a un compañero cercano para que despliegue. Granjearnos no es opción válida para detener una misilada de este porte.

Con esta técnica en una noche se puede bajar bastante defensa (ni hablar si se hace en varias noches). La única forma de salvar la fortaleza es desempolvar el traje de pitufo y ponerla en modo vacaciones (lo cual ya es una victoria para el misilero). Hay una contra-técnica a la Antifortaleza (el Sacudecielos), pero esa me la reservaré hasta no haber acabado mi misión. O sea: que no queden bunkers enemigos en el Uni.


Técnicas Misilísticas

Misileo Clásico

Consiste en juntarse un grupo de amigotes a un día y hora estipulados y lanzarle pepinos al bunkero afortunado usando el reloj atómico para que le caigan todos los misiles en el mismo segundo y que de nada le valga tener un Nanos alto para reponer. La misilada se coordina por MSN (gracias Bill) y si hace falta una segunda oleada (o posteriores) se lanza también al unísono.

Misileo Solitario

Para poder hacerlo es preciso tener una Antifortaleza, es decir: colonia misilera permanente con minas, silo y nanos altos. Con 2 niveles de Nanos de ventaja sobre los del objetivo se lo puede misilear estando ON, caso contrario habrá que esperar a que se desconecte. Ya hemos descrito la técnica en el apartado anterior.

Cuenta Misilera

Son cuentas creadas con la única finalidad de empepinar. Muy recomendable contra grandes bunkers. El misilero se habre una cuenta desde cero, coloniza sus 8 planetas alrededor del bunker a atacar y mientras tanto la gente de su alianza le va financiando la infraestructura (léase silos, nanos, hangares, tecnos, etc.). Una vez terminada ésta le enviarán los recursos necesarios para que pueda construir los misiles que acabarán con el susodicho bunker.

Silo Pitufo

Esta técnica se diseñó para que los defensores no nos puedan romper en tierra los interplanetarios que tenemos almacenados en los silos antes de que llegue la hora de la misilada. Consiste en cargar todos los silos repletos de misiles y poner las cuentas en Modo Vacaciones, para salir al día y hora programados y lanzarlos al instante. Generalmente se usa con las misileras clásicas pequeñas. La Antifortaleza no precisa de esta técnica ya que nunca está precargada de antemano con interplanetarios.


Calibre del Silo

Nuestro silo es como si fuese un cañón. Le llamo “calibre” del silo a la capacidad que tiene nuestro silo de lanzar el mayor número posible de misiles por oleada. El calibre del silo se calcula con la fórmula = Nivel de silo * 5. Es decir, si tenemos un silo nivel 4 su calibre es 20 (4 * 5 = 20), puede lanzar hasta 20 interplanetarios por oleada. Si tenemos un silo nivel 10 tendrá un calibre 50 (50 misiles por oleada). Un silo 10 es un gran cañón y hace mucho daño. Mientras mayor sea el calibre del silo mayor será el daño que haga, porque las oleadas serán mas grandes y maximizaremos el daño que hacen los misiles con el tema de los decimales. Usad cualquier simulador de misiles y lo comprobaréis.


Colonización Misilera

Colonización Táctica

Táctica porque es regional. Se usa para misilear un blanco específico en cualquier lugar del Universo con cualquiera de las técnicas misilísticas descritas. Se gana una batalla pero no la guerra.

Colonización Estratégica

Estratégica porque es global. Para ello precisamos los servicios de nuestro amigo Don Galaxytools. Se busca en qué sectores de las galaxias hay mas gente agrupada de la alianza enemiga con la que se está en guerra y se plantan misileras en hasta 8 posiciones estratégicas (por jugador) del Universo para poder cubrir con 1 sola misilera el mayor número posible de planetas enemigos. Para poder llevar a cabo con éxito este menester es necesario convertirlas en antifortalezas. Si la alianza enemiga es bunkera de esta forma se le gana la guerra.

Aniquilación Total (Comando Misilero)

El Comando Misilero. Los Misileros de Élite. La flor y nata de nuestra Artillería. Para ello es necesario que 5 jugadores por alianza sacrifiquen sus cuentas (sacrifiquen si es que no les gusta misilear) y las conviertan en misileras. Para poder hacerlo sólo son válidas las antifortalezas. Se hace lo siguiente:
Cada uno de los 5 misileros elegidos (o voluntarios) tomará para sí dos galaxias para controlar, llevará el Motor de Impulso a 13 y ubicará sus colonias de la siguiente manera:

Misilero Nro 1 coloniza en:
1:63:x – 1:189:x – 1:315:x – 1:441:x
(con esas 4 posiciones estratégicas puede cubrir toda la galaxia, lo mismo hará en la otra galaxia que le toque)
2:63:x – 2:189:x – 2:315:x – 2:441:x

Misilero Nro 2 coloniza en:
3:63:x – 3:189:x – 3:315:x – 3:441:x
4:63:x – 4:189:x – 4:315:x – 4:441:x

Misilero Nro 3 coloniza en:
5:63:x – 5:189:x – 5:315:x – 5:441:x
6:63:x – 6:189:x – 6:315:x – 6:441:x

Misilero Nro 4 coloniza en:
7:63:x – 7:189:x – 7:315:x – 7:441:x
8:63:x – 8:189:x – 8:315:x – 8:441:x

Misilero Nro 5 coloniza en:
9:63:x – 9:189:x – 9:315:x – 9:441:x
(al Misilero Nro 5 le sobran 4 colonias que podrá emplazarlas donde le plazca, o bien llevarlas a otras galaxias para reforzar a sus compañeros en donde existan bunkers mas “duros”).

Tomé como base Impulso 13 porque no es tan difícil llegar a él y además porque si usamos menos ya no nos alcanzaría con 4 misileras por galaxia, tendríamos que usar 5 (y por ende 6 misileros en vez de 5). Tampoco tuve en cuenta los Planetas Principales de los misileros ya que pueden salir en cualquier lado (aunque también se los puede usar para apoyar con pepinos jeje). Las posiciones pueden variarse 1 o 2 sistemas, pero no mucho mas o nos quedarán sistemas sin cubrir.
Si se sigue esta colonización a la perfección tendremos todo el Universo cubierto con misiles (lo cual es bastante XD). Da igual a dónde se vayan los misileados porque siempre caerán bajo el radio de alguno de nuestros 5 misileros. No hay refugio. No hay escape. Todos los bunkers del Uni estarán a nuestra merced.


Bibliografía
1. Estrategia de las armas nucleares (Wikipedia en español)
http://es.wikipedia.org/wiki/Estrategia_...armas_nucleares





Bueno, algo me debo estar olvidando pero cualquier cosa ya haré otra versión del Manual XD Quizás no sea gran cosa, pero es mi regalo al Uni para ayudarlo a acabar con la plaga (ya saben de quienes hablo Zunge raus ). Cualquier duda, consulta o sugerencia les paso mi mail por MP.

He subido el Manual a Rapidshare por si alguno se lo quiere bajar en .doc:

http://rs339.rapidshare.com/files/135908...o_Solitario.doc


Que vuestros silos apunten muy alto hacia el Cielo smile


Saludos y hasta siempre,
Ian Nottingham
Misilero solitario


P.D. Dedico mi manual a todos los misileros del Uni 34, que misilean por un mundo mejor. A mis Eones por supuesto, a los AGS que me cobijaron cuando estuve en problemas, a todas nuestras alianzas amigas y en especial a Pabliticus de _CONS_, por alentarme a terminarlo Augenzwinkern

NO ES DE MI AUTORIA SACADO DEL FORO DE OGAme.es BUEN TRABAJO ISO ESTE CHICO...
HASTA LAS PUERTAS DEL INFIERNO...

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yulsita

Crucero

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Tuesday, February 24th 2009, 12:30am

Cierro. Duda aclarada. @yulsita

Existen 2 puntos de vista: El equivocado y el mío